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"WhatsApp, Instagram und Co. - so süchtig macht Social Media" - Studie des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (2018)

Drogenbericht 2019 - das sagt die Studie

  • 85 Prozent der 12- bis 17-Jährigen nutzt soziale Medien jeden Tag.
  • Die tägliche Nutzungsdauer beträgt im Durchschnitt knapp drei Stunden. Die meiste Zeit verbringen die Kinder und Jugendlichen mit der Nutzung von WhatsApp (66 Prozent), gefolgt von Instagram (14 Prozent) und Snapchat (9 Prozent).

Zur Erfassung einer problematischen Social-Media-Nutzung wurde die Social Media Disorder Scale eingesetzt. In der repräsentativen Stichprobe erfüllten 2,6 Prozent der 12- bis 17-Jährigen die Kriterien einer Social Media Disorder. Dieser Prozentsatz entspricht etwa 100.000 Betroffene.

Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die Nutzung sozialer Medien ein Suchtpotenzial birgt und sich ungünstig auf verschiedene Lebensbereiche auswirken kann.

Internetbezogene Störungen

  • Bei 5,8 Prozent aller 12- bis 17-Jährigen ist von einer Computerspiel- oder Internetabhängigkeit auszugehen.
  • Weibliche Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren sind 3 % stärker betroffen als die männlichen Jugendlichen dieser Altersgruppe.

Mit verschiedenen Begriffen wie "Computerspielabhängigkeit", "pathologischer Internetgebrauch" und "Internetsucht" werden Verhaltensweisen bezeichnet, die viele Merkmale von Sucht oder Abhängigkeit aufweisen.

Nach derzeitigem wissenschaftlichem Stand werden die neu erforschten Störungsbilder im Bereich der Computerspiel- und Internetnutzung den stoffungebundenen Suchterkrankungen (Verhaltenssüchten) zugerechnet. Da Belege zu Störungen mit Krankheitswert vor allem im Bereich der pathologischen Computerspielnutzung vorliegen, wurde die Forschungsdiagnose auf diese begrenzt und als Internet Gaming Disorder bezeichnet.

Internet Gaming Disorder

Wenn fünf (oder mehrere) der folgenden Symptome über eine Periode von zwölf Monaten bestehen, liegt eine Internet Gaming Disorder vor:

  • dauernde Beschäftigung mit Internet- bzw. Online-Spielen
  • Entzugssymptome, wenn nicht gespielt werden kann, zum Beispiel Unruhe, Gereiztheit
  • Toleranzentwicklung: Bedürfnis, immer mehr zu spielen
  • Kontrollverlust: Versuche, weniger oder nicht zu spielen, missglücken
  • Verlust des Interesses an früheren Hobbys oder anderen Aktivitäten
  • Täuschung von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen Personen über das wirkliche Ausmaß des Online-Spielens
  • Gebrauch der Online-Spiele, um negativen Emotionen (zum Beispiel Hilflosigkeit, Ängstlichkeit) zu entkommen
  • Gefährdung oder Verlust von Beziehungen, Arbeit oder Ausbildung wegen des OnlineSpielens
  • exzessives Online-Spielen trotz des Wissens um die psychosozialen Probleme

Medienkompetenz beugt vor

TK-Expertin König rät: "Eltern sollten wissen, worum es geht - damit sie ihren Kindern zur Seite stehen können. Dazu gehört auch, klare Regeln für die Mediennutzung zu vereinbaren." Das sollten Eltern zur Vermittlung von Medienkompetenz wissen:

Die Bundesregierung will auch Präventions- und Beratungsangebote sowie die Forschung zur Onlinesucht ausweiten. Denn nicht immer kommen Betroffene ohne Hilfe von außen aus. Einen guten Überblick über professionelle Beratungsangebote finden Sie hier: