Virtual Reality - Abtauchen war nie einfacher

Bei der "HLS-Cloud Conference 2017" haben Experten erstmals bei einer Fachtagung über Chancen der virtuellen Realität (VR) für das Gesundheitswesen diskutiert. Dabei haben sie auch aufgezeigt, in welchen Dimensionen sich VR grundsätzlich abspielt und sind auf mögliche Suchtrisiken eingegangen, die durch die neue Technologie entstehen können. Die Tagung wurde von der Hessischen Landesstelle für Suchtfragen (HLS) e. V. veranstaltet, in Kooperation mit der TK-Landesvertretung Hessen.

 

 

Jetzt das Video herunterladen

 

Die Teilnehmer der "HLS-Cloud Conference 2017 - Virtual Reality - Abtauchen war nie einfacher" kamen überwiegend aus den hessischen Suchtberatungsstellen. Der Bedarf, sich auszutauschen und die Erkenntnisse zu den neuen Technologien in die tägliche Arbeit einzubauen, war vielen sehr wichtig. Es hat sich gezeigt, dass das Wissen zum Thema virtuelle Realität extrem weit auseinander geht. Die Sorge um die Menschen, die möglicherweise durch die besonders anziehende virtuelle Realität dem echten Alltag entgleiten, war jedoch bei allen Beteiligten gleich groß. Entsprechend überrascht zeigten sich viele Teilnehmer über die besonderen Chancen, die die neue Technologie eröffnet.

 

VR ermöglicht Therapie

Der Nutzen von VR beispielsweise in der Therapie von Phobien ist in der Forschung inzwischen unumstritten. Menschen, die etwa unter einer Sozialphobie leiden, können mit VR üben, vor anderen zu sprechen. Sobald sie ihre VR-Brille aufsetzen, sind sie selbst Teil der Szenerie. Ihre körperlichen Reaktionen sind dieselben, als wenn sie tatsächlich in der beängstigenden Situation wären. Durch das Therapieprogramm ist es jedoch möglich, jede Form der Konfrontation gezielt zu steuern, sodass der Patient niemals überfordert wird. Dasselbe gilt für Therapien gegen andere Ängste, zum Beispiel bei Spinnen- oder Höhenangst.

 

VR dient der Qualitätssicherung

In der ärztlichen Ausbildung können Chirurgen bereits heute Operationen virtuell erproben, bevor sie am Patienten operieren dürfen. "Dadurch können Ausbildungsinhalte effektiver transportiert und Maßnahmen zur Qualitätssicherung zielgerichteter durchgeführt werden", sagt Dr. Barbara Voß, Leiterin der TK-Landesvertretung Hessen.

 

VR bildet

Teil einer Szenerie zu sein, kann auch dabei helfen, Dinge besser zu verstehen und zu lernen. Mit VR können sich ganze Schulklassen an Orte begeben, die sie so nie besuchen könnten, und dadurch Lebensräume von Tieren erkunden, geschichtliche Zusammenhänge erleben oder sich in die Lebenssituationen anderer Menschen hineinversetzen.

 

VR - ein Suchtrisiko?

Menschen, die generell gerne in virtuelle Welten eintauchen, gehen mit VR einen Schritt weiter. Das kann dazu führen, dass sie lieber die meiste Zeit in ihrer eigenen Welt bleiben, anstatt am normalen Leben teilzuhaben. Aber, so sieht es Prof. Dr. Frank Steinicke von der Universität Hamburg: "Die Gefahr, das alle nur noch in VR leben wollen, wird es nicht geben."

 

VR braucht Medienkompetenz

Der beste Schutz vor exzessivem Medienkonsum - egal in welcher Technologie - ist eine gut ausgebildete Medienkompetenz. Die TK in Hessen kümmert sich bereits seit Jahren darum Kinder, Jugendliche, Eltern und Lehrkräfte für einen selbstbestimmten Medienkonsum fit zu machen und sie für eine digitale Balance zu sensibilisieren.

 

VR - und jetzt?

Alle Beteiligten der "HLS Cloud Conference 2017 - Virtual Reality - Abtauchen war nie einfacher" waren sich einig: Die Gesellschaft braucht einen Moralkodex für ein Leben mit VR. Zum einen sind hier die Entwickler von VR-Spielen und VR-Trainingsprogrammen gefragt, zum anderen jeder einzelne Nutzer selbst. "Die Umgangsformen in der virtuellen Realität muss man sich erarbeiten", sagt Beate Kremser vom Infocafé Neu-Isenburg aus ihren Erfahrungen in der Jugendarbeit mit VR. Darüber hinaus ist es erforderlich, das richtige Maß für die Ausflüge in andere Realitäten zu finden. Unter diesen Voraussetzungen übertreffen die Potenziale von VR die Suchtrisiken.

 

Die Cloud Conference und ihre Referenten

Virtuelle Realität - Wirkungen und Folgen

Live aus dem Silicon Valley - Einsatzmöglichkeiten der VR

 

Sarah Lisa VoglReferentin: Sara Lisa Vogl ist eigentlich Kommunikationsdesignerin. Seit sie aber vor ein paar Jahren das erste Mal die VR-Brille "Oculus Rift" aufsetzte, brennt sie für Virtual Reality. Inzwischen entwickelt sie mit Hamburger VR-Nerds eigene VR-Spiele, unter anderem das Spiel "Lucid Trips". "VR erweitert meinen Horizont, es gibt mir neue Dinge dazu, anstatt mir etwas wegzunehmen. Seit ich mich mit VR beschäftige, nehme ich vieles anders, aber auch stärker wahr. Zum Beispiel beachte ich jetzt viel eher, wie sich die Blätter im Wind bewegen, in VR fliege ich dann hindurch", erzählt Vogl begeistert. Website Sara Lisa Vogl - VRBase

 

Risiken und Nebenwirkungen der virtuellen Realität

 

Prof. Dr. Frank SteinickeReferent: Prof. Dr. Frank Steinicke ist Professor für die Mensch-Computer-Interaktion am Fachbereich Informatik der Universität Hamburg. Sein Forschungsschwerpunkt ist "Human-Centered Computing". "Es gibt noch keine Langzeituntersuchungen dazu, wie virtuelle Realität auf den Körper wirkt", sagt der Professor. Im Selbstversuch hat sich Steinicke bereits einmal 24 Stunden nur im virtuellen Raum - also mit VR-Brille auf dem Kopf - bewegt. Er hat es gut verkraftet, aber der virtuelle Raum könne auch zu "Cyber-Sickness" führen - vergleichbar mit der Seekrankheit, so der Professor. Website Human-Centered Computing

 

Science Slams - Abenteuer, echt?

Realität hat viele Dimensionen

 

Robert Niebsch Die Science Slammer Robert Niebsch, Diplom-Ingenieur für Elektrotechnik, Gamer und VR-Experte,

 

Dr. Matthias Warkusund Dr. Matthias Warkus, selbstständiger Philosoph aus Jena, haben die verschiedenen Realitäten unter die Lupe genommen: Was ist Realität? Was bedeutet sie? Hat nicht jeder seine eigene Realität? Führt uns die Diskussion über die verschiedenen Realitätsdimensionen in eine "wirkliche" Welt?

 

 

Microadventures: Abenteuer gibt es überall, jederzeit

Florian SchmeingFlorian Schmeing ist Student der Chemie an der Technischen Universität Clausthal und Research Assistant beim Clausthaler Forschungszentrum für Rohstoffsicherung und Ressourcen-Effizienz. Er ist der Verfechter der analogen Abenteuer. Mit Microadventures - kleinen Abenteuern - stillt er seine Sehnsucht, aus dem Alltag auszubrechen. Seine Botschaft: an einem freien Tag einfach mal raus aus der Komfortzone, weg mit dem Handy und mal ohne Plan die Gegend erkunden. Wer das nicht mehr gewohnt ist, gewinnt neue Eindrücke und hat am Ende des Tages wahrscheinlich mehr analoge, statt virtuelle Erlebnisse zu erzählen.

Workshops - Jugend, Bildung, Beratung, Sucht

VR in der offenen Jugendarbeit - Praxiserfahrungen

Beate Kremser Beate Kremser ist Diplom-Sozialpädagogin und arbeitet im Infocafé in Neu-Isenburg. Das Infocafé, eine medienpädagogische Jugendeinrichtung, erprobt seit kurzem die VR-Brille "HTC Vive". Die "HTC Vive" im offenen Betrieb einzusetzen, bringt einige Herausforderungen mit sich. "Beim Thema VR befinden wir uns in einer klassischen Wertediskussion. Damit Kinder mit beiden Beinen am Boden bleiben, müssen wir sie stark machen, ihnen helfen sich abzugrenzen und sie in ihrer Entwicklung begleiten. Aber: Wer macht das? Die Eltern? Auch sie brauchen Unterstützung", sagt Kremser.

 

VR im Bildungskontext

Ben WockenfußBenjamin Wockenfuß leitet das Projekt "DigiKids" in der Hessischen Landesstelle für Suchtfragen (HLS) e.V. Der Social Media Manager und Suchttherapeut hat derzeit im Fachgebiet "Kinder in der digitalen Welt" einen Lehrauftrag an der Frankfurt University of Applied Science inne. "In der Bildung kann virtuelle Realität lehrreiche Erlebnisse schenken: Kinder können sich in andere Lebenswelten hineinversetzen, andere Kulturen begreifen oder auch unerreichbare Orte kennenlernen - einmal in die Arktis und zurück. Auch abstrakte und komplexe Unterrichtsthemen werden nachvollziehbar und erlebbar", beschreibt Wockenfuß seine Motivation für die angeleitete virtuelle Realität in der Schule.

 

Total Immersion - Herausforderungen um Virtual Reality in Beratung und Behandlung

Christian SchnaakChristian Schaack ist Diplom-Sozialpädagoge. Für die Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V. ist er als Referent für Suchtprävention tätig. Zu seinen vielfältigen Aufgaben zählt u. a. die Prävention der Internetsucht. Darüber hinaus sammelte er langjährige Erfahrungen in der IT- und Computerspielbranche. "Mit neuen Technologien, wie etwa VR, kommen auf alle Beteiligten Herausforderungen zu, die vielfach nicht vorhersehbar sind. Verbote können zudem einen unausgeglichenen oder ungesunden Umgang mit diesen Technologien nicht verhindern", findet Schaack. In den Beratungsstellen sei es erforderlich, sich mit den verschiedenen Facetten von Risiken und Folgen von VR auseinanderzusetzen. Dazu gehöre auch, sich zu fragen, was dies konkret für die eigene professionelle Arbeit bedeutet.

 

Behandlungsansätze für Menschen mit exzessivem Medienkonsum

Christian GroßChristian Groß ist Diplom-Sozialarbeiter und Master of Science für Klinische Psychologie mit dem Schwerpunkt Suchttherapie und Vorstandsmitglied des Fachverbandes für Medienabhängigkeit. Er ist an der Bernhard-Salzmann-Klinik in Gütersloh als Suchttherapeut tätig. Groß wünscht sich, dass Maßnahmen, die Medienkompetenz vermitteln, frühzeitig ansetzen: "Ich greife immer erst ein, wenn es schon passiert ist und eine Medienabhängigkeit eingetreten ist. Aber: Wer macht Medienerziehung und wer bringt Medienkompetenz bei?", fragt Groß.

 

 

 

Yvonne WagnerReferentin für Presse- und Öffentlichkeitsarbeit

Yvonne Wagner

 

Telefon Telefonnummer:069 - 96 21 91-41

Fax Telefonnummer:069 - 96 21 91-11

yvonne.wagner@tk.de

 

Twitter https://twitter.com/tkinhe